Plateau De Jeu En Bois

Conquête Et Conséquence


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Comme t&t, il est conçu pour 3 joueurs, en maintenant la dynamique à 3 côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système. Militarist japan, le premier pouvoir asiatique à se moderniser, cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire tout-asien, avec lui-même comme chef naturel. La faction soviétique communiste comprend l'usr sibérien et les révolutionnaires chinois rouges. La faction capitaliste usa se compose des États-Unis, de l'empire britannique et du régime en difficulté de la Chine nationaliste. Le jeu commence en 1936 avec les militaristes en contrôle du japan et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie [de guerre] est bien développée, mais elle est faible en termes de population et en particulier de ressources. Son armée endurcie par la bataille a facilement envahi la manchurie riche en ressources, et une Chine faible attend. Le Japon (comme l'Allemagne en t&t) a l'initiative initiale en raison de son armée bien préparée. Se déplacera-t-il vers le sud en Chine?

Prendre la route nord en Sibérie orientale riche en ressources (comme favorisé par l'armée)? Poursuivre la route sud vers les Indes néerlandaises de l'Est, riches en pétrole, préconisées par sa marine? Ou enchérir son temps, chercher une meilleure position par le biais d'arrangements diplomatiques avec des neutres, y compris des états de guerre chinois indépendants? L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi qui est l'USA, mais il est très loin à travers le grand Pacifique, et le japan a des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer.

Les Chinois rouges viennent d'achever leur longue marche et de rétablir leur base dans les shaansi intérieurs, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitalistes). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les partisans. Il s'agit d'organisations politiques non militaires (représentées sur la carte avec des comptoirs en carton) qui sont difficiles à éradiquer, à multiplier si elles sont ignorées et peuvent être converties en unités militaires quand elles le souhaitent (ceci étant mal conseillé sans concentration suffisante). L'union soviétique, également très consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément la sibérie orientale, qui est autrement faiblement défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit aussi faire face à la menace communiste interne.

Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la grande dépression. L'empire britannique est cruellement sous-défendu et surconfidentiel. L'alliance usa doit construire son économie tout en améliorant d'une manière ou d'une autre les capacités militaires de l'empire britannique, de la Chine nationaliste, et elle-même.

Le jeu combine la guerre navale pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), tous deux pesant également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec de courtes batailles décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires.

Dans la tradition du triomphe et de la tragédie, l'aspect 3 faces comporte la négociation, la diplomatie et le subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme t&t, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et joue en 4-6 heures de tension et d'implication constantes.

22 x 34 cartes montées. 229 blocs en bois de 16mm. 2 feuilles d'étiquette (étiquettes collantes). 2 feuilles de comptoir 5/8. 3 cartes d'aide au joueur (2 faces de la carte).

1 pad de feuilles d'enregistrement de jeu. Cet article est dans la catégorie "jouets & jeux\games\board & jeux traditionnels\moderne fabrication".

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  • brand: jeux gmt
  • mpn: gmt2117
  • océan: 0817054012268

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